スネークのDA(ダッシュアタック)どうすりゃええねん。→こうすりゃええねん。
お久しぶりです。はねこまです。
今回はスネークのDA(ダッシュアタック)と、その対策について解説します。
スネークの技の中でも指折りの強力な技で、対策に苦慮している方もいると思います。
少しでも参考になればな!と!
それでは!!
●スネークのDA
強みが複数ありますので順番に書いていきます。
・発生5F
まず単純に発生が早いです。
至近距離にいると突っ込んでくるのが全然みえません。
・上半身無敵
これもかなり大きな強みです。
どういうことかというと、このDAに対して技を置いて潰そうとすると一方的に打ち負けます。
特筆すべきは着地狩りの時で、相手の暴れ着地に対して一方的に打ち勝てます。強すぎて草。
・ラインを押せる
機動力のないスネークですがこの技を出すと素早く大きく移動出来るため、差し込み、差し返しや崖際からのライン回復等を素早く行うことができます。
後述しますがヒット時の吹っ飛びのベクトルが低い為、相手のラインを大きく削ることができます。というか大体崖外に出せます。
・相手のシールドをめくる誤魔化し性能の高さ
シールドされてもめくりがある為、反撃をもらいにくいです。
毎回めくるならあんまり強くないんですが、めくる時とめくらない時の判断が難しく、慣れていても反撃方向を間違えることがしばしば。
•ヒット時のリターンが高い
ダメージは13.2%と高くこれだけでも強いですが、何よりも当てた後の展開がとてもいいです。
低%は割と問答無用でダウン展開になるため、DAや空下が実質確定します。
高%は崖外に出せる為、ニキータでの復帰阻止や崖狩りの展開に持っていくことができます。
・吹っ飛ばしのベクトルが低い、ていうか飛びすぎ
上記のリターンが高い原因は大体ベクトルのせいです。
ベクトルが低すぎる為、ダウン展開や復帰阻止の展開に強引に持ち込むことができます。
それに加えてよく吹っ飛ぶ為(調べたらほかほか込みで終点マリオが崖端で140くらいだったので意外と飛んでない?)、バーストにも使えます。
●総括
スネークのDAは神。抗う術などありはしない。
ここまで読んで頂きありがとうございました。また次の記事でお会いしましょう。
そうは問屋が卸しません。
●対策
具体的な対策の話に入る前に強みを説明したのは、この技が強い技である=絶対に当たってはいけない技ということを認識してもらう為です。
この技に簡単に当たっている内はスネークには絶対に勝ち越せません。
というわけで対策の話を始めます!
・間合い管理と刺し返し
対策を一言で言うなら「間合い管理と刺し返し」です。
スマブラをかじった人なら耳にタコができるほど聞いたであろう言葉「間合い管理」。
今回のケースに当てはめてわかりやすく説明すると、「スネークのDAを見てから刺し返せる位置を維持し続ける」。
これがスネーク戦での基本的な間合い管理です。
「刺し返しとはなんぞや」という方に説明すると、相手が出した技の後隙に技をヒットさせるのが刺し返しです。
スネークのDAは発生こそ優秀ですが、全体フレームが41Fと重めで、判定持続が12Fまでしかない為、29Fの後隙がある計算になります。
そこにこっちの技をぶち込むわけですね。
タイミングを読んでうまくスカせば横スマすら普通に確定する為、刺し返しに対しては非常に弱い技といえますね。
・シールドダメ!ゼッタイ!!
スネーク対策が出来てない人がやりがちなミスですが、立ち回りのDAは基本的にガードで対処しないほうが賢明です。
「後隙大きいならガードから反撃でよくない?」と思う方も多いと思われますが、確かにDA単品ならガードから反撃できます(めくるので安定は難しい)。
しかし問題は、ガードすると掴みとの二択になってしまうことです。
スネークは投げからのリターンも大きく、掴みを通されることは大きなリスクとなります。
その為、掴みとDA両方に対応し刺し返すことのできる間合い管理が、最も有効な対策となるわけですね。
・ラインがない時はジャンプで拒否する
僕のスネークの立ち回りの根幹部分に触れてしまう為、正直あまり教えたくはないんですがここまで読んで頂いたあなたには特別に。
崖端に相手を追い詰めたスネークがやることは、
①DAと掴みの二択を仕掛ける。
②ステップで様子見し、相手の技に対して刺し返す
③ジャンプで逃げる相手を空Nや空後で狩る
大体この3択です。
で、スネーク視点で②はノーリスクの選択肢、①は反撃の可能性を考えると中程度のリスク、③は読みが外れた場合ラインを失うか重い反確を食らう為リスク大です。
つまりスネーク側はジャンプでライン回復する相手を直接狩ろうとした場合、常にリスクを負わなくてはいけないのです。
よって対スネークにおけるラインがない状況での最安定択はライン回復、もしくは様子見のジャンプです。
この拒否によってライン回復ができるようになると劇的に対スネークの勝率が安定すると思います。
●今度こそ総括
いかがだったでしょうか。
今回説明したスネークのDAの対策は、=スネークの立ち回りの対策と言っていいほど、対スネークで重要な要素になります。
とにもかくにも刺し返しです!以上!!また次回!!
ps.二日酔いのはねこまさんがお送りしました。
あ、ついさっき全キャラVIP達成しました。それについても記事を書くのでお楽しみに。
スネークの横B 「ニキータ」とその対策について
どうも、大変久々の更新となります。
はねこまです。
今回は僕のメインキャラであるスネークの横必殺技、ニキータについて解説します。
使う側だけでなく、対策とかも載っけとくので宜しければお付き合いくだせぇ。
それでは!!
・ニキータの基本性能
ピピッ!!っという音とともに発射されるミサイル。それこそがニキータであります。
このミサイルは発射後なんとスティックにより操作が可能で、様々な動かし方ができます。
当たり判定はミサイル部分とミサイルが何かにぶつかった時に発生する爆発の2つです。
シールドボタンを押すと放棄。操作を止めて、出していたミサイルは慣性を残したまま下に落下します。
ここからは少しマニアックですが、「相手の攻撃や飛び道具に触れると短時間の間、攻撃判定を失う」という特性を持っています。
さらにマニアックな話をすると「シールドボタンで放棄した後のミサイルは相殺されず、攻撃判定を失いません」。
わかりやすくいうと「飛んでくるニキータは攻撃で相殺して無力化出来るよー。でも相手が放棄して落下してるニキータは相殺で無力化出来ないよー」ってことです。
これは飛び道具戦で地味に重要な要素。
それでは僕が実践でよく使っているこの技の用途と動かし方をいくつかご紹介します。
・立ち回りのニキータ
意外と使う人は少ないのですが、立ち回りでもニキータは使えます。
純粋に直進する飛び道具として使うことも出来ますし、相手の跳びを読んで上シフトして当てることも出来ます。
もちろん発動している状態は無防備なのであくまで遠距離での牽制として使いましょう。
また相手の飛び道具の妨害に使用することもできます。
代表的な例はチャージショット系で、当たると相殺することができます。
・復帰阻止時
ニキータといえば復帰阻止です。
DAや投げで相手を崖外に出してこれを撃っているだけで特に初心者帯は無双出来るでしょう。
全キャラ中半分くらいのキャラには刺さる復帰阻止なのでお手軽かつ非常に強力と言えます。
いくつか当て方があるので、例を挙げて説明します。
・直接ぶつける
シンプルかつ一番オーソドックスです。
ダックハントやガノンドロフ等の攻撃判定を持たない復帰を詰ませることができます。
・ワイヤー崖掴みに対しては崖下でグルグル
ジョーカーやベレトベレス等の一見狩りにくいワイヤー復帰持ちに対してもニキータは刺さります。
この復帰の弱点は、復帰時に必ず崖下の決まった箇所も通過するという点です。
なのでその地点にニキータを置いておけばいいわけです。
ニキータは発動している限りは一定の速度で動き続けてしまう為、崖下でクルクルと回して、ワイヤー復帰を待ち構える訳ですね。
・ワープ系、攻撃判定持ちに対して、崖捕まりの3Fを狙う
復帰阻止のニキータが刺さらないキャラもいます。
その代表例が復帰技に攻撃判定を持っているキャラとワープで復帰するキャラです。前者はマルキナ、後者はパルテナ等が当てはまりますね。
こうしたキャラには基本的に復帰阻止が望めないのですが、実は裏技的なニキータの当て方があります。
それが「ニキータをわざと崖にぶつけて起爆させ、爆風を崖捕まりの3Fに当てる」というものです。
そもそも復帰の攻撃判定持ちにニキータが刺さらないのは、ニキータのミサイルが攻撃を受けると相殺されて短時間の間、攻撃判定を失うという特性をもっているからです。
そしてご存知の通り、崖捕まりの瞬間には無敵が切れる3Fがあります。
直接ニキータを当てるのではなく、攻撃で相殺されない爆風部分を崖掴まりの瞬間に合わせるという当て方ですね。
難易度は高いですが、決まるとジャンプのない状態で再度復帰阻止の展開になる為、非常に強力です。
・ニキータの対策
これに関しては正直キャラによってはどうしようもないこともあります。
ただ覚えておいて欲しいのは「ミサイルは攻撃をぶつけると短時間攻撃判定を失う」という点。
これを覚えておくとガノンドロフのような復帰の弱いキャラでも、範囲の広い空上などを当ててニキータを無力化してから、安全に復帰することができます。
復帰のルート選択も大事です。
上から帰るのか下から崖に掴まるのか。
通常の復帰阻止と同じくニキータに対してもこの読み合いは非常に重要です。
また、復帰にディレイをかけるのも重要です。
ジョーカーの空中ガンでタイミングをズラしたり、カウンターを貼ってみたり、様々な手段でディレイをかけて復帰しましょう!
・総括
今回はニキータについてまとめてみましたが、いかがでしたか?
非常に強力な復帰阻止で苦しめられている人も多いこの技。
しかし対策することで確実に被弾率を減らすことはできる技でもあります。
僕は💩を投げつける側なので、皆さんは頑張って避けてネ!!(適当)
それでは!!
ps.
これ同じなの偶然?すごない?
スマfor時代のメイン 「ゼロスーツサムス」は本当に最強キャラなのか??
こんにちは、はねこまです。
最近休みは永遠に家にいるのでそろそろ外出したいと思いつつもダラダラしてしまう、そんな日々を送っております()。
今回は僕の元メインキャラ「ゼロスーツサムス」についての話です。
スマfor時代のメインである為、個人的に思い入れが強く話せることも多いので、少し気持ちの入った記事になると思います。
よろしければお付き合いください。
・思い出
このキャラを説明する前に、少しだけこいつとの思い出を語らせてください。
当時大学生でスマブラに熱中していた僕は、いわゆる「勝てるキャラ」をさがしてキャラ変更を繰り返していました。
また、同時期に空ダというテクニックにハマっており、これができるキャラで強いキャラは…と探していたらこいつに巡り合ったわけです。
恥ずかしながら当時の僕はワンパターンな戦法をとる初心者キッズみたいなもので、パラライザーを空ダで溜め撃ちして、引っかかったら即死コンボを決めて勝つという「勝てる相手には勝てるけど、勝てない相手には一生勝てない」戦法をしてガチ部屋に潜り続けていました。
この「即死コンボ」について少し説明しますと、当時のゼロサムは空Nフリップの他にも掴んで下投げから即死に持っていけるコンボがあり、これがかなりお手軽な即死コンボとして有名でした。
後期は流石に少しはマシな立ち回りへと変化していたと思いますが、とにかくヤツとの馴れ初めはそんな感じでした。
・キャラの特徴
このキャラが強キャラたる所以は、間違いなくその機動力です。
足の速さ、ジャンプの高さ、空中機動の高さ。
そして何よりも下Bフリップの存在。
逃げ性能だけでいえば全キャラトップでしょう。
そんなことはみんな知っています。
そんなことはどうだっていいんです。
しかし、一見万能に見えるこのキャラには、使い手にしかわからない微妙な点がわかりにくくはありますが、存在しています。
一つ一つ説明していきます。
・このキャラの微妙なポイント
①掴みのリスクリターンが見合っていない
これはわかりやすく、かつ大きな点だと思っています。
ゼロサムの掴みはワイヤー掴みです。
遠くまで届き掴みやすい一方で、発生が遅く外した時の隙も大きいものです。
そのため、リターンが大きく設定されていることが多く、現に今作のワイヤー掴み持ちは例外なく投げからの確定コンボを持っています。
前作のゼロサムは特に顕著で、当てれば即死コンボを狙えるが、高パーセントで振ってはいけない技と言われ、まさにハイリスクハイリターンな技でした(実際はハイリスク超ハイリターンでしたが)。
ところが今作はどうでしょう。
前投げからダウン展開、受け身展開に持ち込めるとはいえ、あくまで選択肢が多いのは被ダウン側ですので、やり過ごされてしまうことも多いでしょう。
一方で外した際のリスクは据え置きなので、もはや高パーで振る理由のない技になってしまいました。
もちろんシステムの変更により、シールドが弱くなり、掴みの重要性が薄れたことは間違いないでしょう。
しかし、撃墜しそうな時に「取り合えずシールドしておけば〇ぬことはない」のは事実であり、このキャラの弱みでもあると思っています。
②「地上技のリターンが軒並み少ない」
このキャラの地上技は弱くはありません。
発生が早く小回りの利く横強、暴れに使える上強と弱、不意の差し込みにDAと強めの技が揃っています。
しかし、どの技もコンボにつなげられるような当ててリターンの高い技ではなく、地上技で刺し合っていてもリターン差でジリ貧になりやすいです。
なので要所で強力な跳びを刺す必要があるのですが、ここでも掴みの弱さが足を引っ張り、ガードを固められやすいです。
一応先端あてなど低リスクの技振りを心掛けることはできますが、ヒットさせなければリターンに直結しない以上、死ぬ気で徹底しないと勝てません。
実際僕も対ゼロサムは跳び以外は全部通してもいいくらいの気持ちで上ばかりみていますし、なんやかんやそれで勝てたりします。
③結局「繊細過ぎる軽すぎる」
このキャラは軽いです(全キャラ11位)。
そのため相打ちしたら受けたパーセントは同じでも基本的にこちらのが痛手になります。
そしてその割には技の判定が細く、繊細過ぎます。
これは相打ちのみでなく、些細なズレで攻撃がスカり、痛手をもらう確率がグンと増える要因にもなってしまっています。
ワンミスから大きく流れを取られてしまいかねず、ミスの許されないキャラ設計と言えるでしょう。
・総評
ここまで文句ばかり言ってみましたが、僕が文句を書きながらも「あれ?よくよく考えてみるとこのキャラ最強じゃね?」って思ってしまう程度には強いキャラなのは間違いないです。
ただ、使ってみると意外にストレスを感じる性能をしているとも感じます。
総評としては、最強クラスだけど絶対にお手軽なキャラではないよー!って話です。
終わり!今回ネガキャンでごめんね!!
ps.選ばれたのはスネークでした。
スネークの着地狩り、被着地狩りの話
大変お久しぶりです。はねこまです。
ものすごく久々の更新になりました。
何をしてたかというと、社畜をしてました。という一言に尽きます。
まー社畜というと聞こえは悪いかもしれませんが、仕事は楽しく、スマブラをやりつつ、それなりに楽しく生きていますのでご安心を。
ブログの更新理由は、さっきまでにゃるらとさんとフレ戦をやってた時にスネークの着地狩りについてちょっとした気づきがあったので、忘れないうちに記事にしとこうと思った次第でございます。
つーわけでほんへ。
◎スネークの着地狩りについて
スネークが着地狩りに使う地上技は基本的に「DA」「下強」「上強」の三つです。
まずこの3つの使い分けから説明していきます。
・「DA」
こいつが一番使用頻度が多いです。
スネークは足が遅いので空中機動力のあるキャラの着地を咎める時に特に重宝します。
またご存じの通り頭に無敵がついているので、相手の暴れに対しても一方的に打ち勝てます。
つよい(確信)。
よーするに神った技ってわけです。
話変わるけど立ち回りでむやみにブンブンすると引き〇〇で刈り取られやすいです。
用法容量を守って正しくお使い下しあ。
・「上強」
こいつはご存じ撃墜力の塊ですね。
ただ前述した通りスネークは足が遅いので、空中機動力のあるキャラには拒否されてまず当たりません。あしからず。
相手の暴れに対しては相打ちになることが多いですが、この技と相打ちならまずこちらのリターン勝ちなので暴れに対しても強気に振っていける技と言えるでしょうね~。
よーするに神技っすわ(鼻ほじ)。
・「下強」
こいつはあれっすね。あれ。強いっす。
なにが強いって姿勢が低いっすね。相手の暴れに対して一方的に勝てます。
リーチが長いんで遠くまで届きます。これも足が遅いスネーク的にはありがたっす。
ついでに立ち回りでもガードから反確なくて最強っす。神技ですわ。
皆さんここまで見てなんか気づきません????
…賢明な皆様ならこう思ったはずです。「あれ?全部暴れ着地に対して強くね?」と。
そうなんすよ。
ぶっちゃけ地上にいるスネークに対して暴れ着地は弱い選択肢と言わざるを得ません。
通ったとしても繰り返せば、いずれリターン負けすることになるでしょう。
対スネークでは、対地の暴れ着地の多用を控えるべきということを頭にいれておきましょう。
・ぼくのかんがえたさいきょうのすねーくのちゃくちがり
ではどうすればいいのか。
もちろんスネーク有利の読み合いですから、完璧な回答などありません。
というか僕自身スネークの着地狩りをどう回避したらいいのかなんてことは考えたことがありません。←(オイ)
なので皆さんに対策を考えてもらう為に、僕が普段着地狩りで何を考えているのかを書きます。
スネーク側の思考として参考にどうぞ。
・シチュエーション
相手キャラの想定は直前までフレ戦してたガノンドロフで。
ステージは終点です。
着地の選択肢が少なくて説明にはちょうどいいと思います。
まず大前提として着地狩りの際、僕は「絶対に」暴れでダメージを受けたくないです。
なぜならこちらが有利な読み合いをしているのに、暴れが通ると状況がイーブン、もしくは不利な展開になってしまいます。
なので最警戒は「暴れ着地」です。
ガノンの技でいうと空N、空前、空下、下B辺りですね。
よって意表をつける時以外は、それらに当たってしまうリスクのある「空対空」はせず、地上で待って読み合いをします。
ガノンドロフは空中機動もないので、地上に張り付いていれば下に潜り込むことも容易ですので、地上で待ち構えるのがより安定かつ強い選択肢となります。
それでは、高所から落ちてくるガノンドロフとそれを地上で待ち受けるスネークを想像して下さい。
今回はわかりやすく着地の読み合いのシチュエーションを2つに分解して話します。
・「ガノンの空中暴れがスネークに当たらない距離の読み合い」
まず最初の読み合いが落下中に下Bを出してくるかです。
僕は地上に張り付いているので、出されても見てからガードを張ります。
ガードからは当然、上強や掴み等が反確でバーストないし、有利状況が継続できます。
次に移動回避、急降下回避をするか否かの読み合いが発生します。
移動回避は見てからDAや掴みで追いかけて狩れます。
急降下回避はこれまた見てから着地隙に各種技をぶち込みます。
この地点ではどれも見てから着地を狩れるため、この状況でガノン側ができることはほぼありません。
※相手のミス期待のプレイなら選択肢はあります。
・「ガノンの空中暴れがスネークに当たる距離の読み合い」
いよいよガノンが着地しようという状況です。
この状況でガノン側がとれる選択肢は大きく分けて二つ。
①各種空中技をヒット、もしくはガードさせて着地する。
②着地寸前で移動回避をして、着地狩りをスカす。
①に対して勝てるスネーク側の行動は大きく分けて「ステップで暴れをスカして後隙にDAで刺し返す」「ガード、ジャスガして反確を狙う」この二つです。
しかしこの二つ、この状況下ではなんと②に対しても勝ててしまう選択肢です。
なぜならステップで暴れが当たらない位置まで下がりながら、ガードを張りながら、僕はガノンが移動回避するかどうかのみを凝視しています。
そして移動回避を見てからDAで追いかけて刺すことができます。
・「ん?これってガノン側着地すんの無理じゃね?」
そうです。少なくとも「僕は」「理論上は」「この状況で」ガノン側が着地できる択は存在していないと思います。悲しいことに。
もちろん人間ですから狩る側のミスはありますし、台のあるステージなら様々な択が生まれてきます。
何より僕がスネーク側から考察しただけの「主観」であるということは重々承知しております(何か思うことがありましたらTwitter等で教えてください)。
「じゃあお手玉され続けて負けじゃん」
実はそうでもないのです。
それは…
「着地(という選択肢)がないなら崖に逃げればいいじゃない」
以上です。読み切っていただきありがとうございました!!
またね!
ps.ひさしぶりにきじかいたらてがつかれた
ゲームの好み分かれるよねーって話
どうもお久しぶりです。
最近はずっと仕事orゲームみたいな生活を繰り返してます。
たまには外に出るのも悪くないてすが、やっぱゲームおもれーなって感じです。
今回はスマブラは一旦置いといて、
ゲームって人によって好みのジャンルが分かれるよねーって話です。
僕と僕の姉とその旦那は割とゲーマーなのですが、ちょうどわかりやすく違うタイプのゲーマーなので今回は3人のタイプの違いを例に挙げて話してみます。
それでは!
・タイプA:ゲームで人に勝ちたい人
僕です。
やり込むゲームはもっぱらスマブラとかポケモンとかマビノギデュエルとか、対戦ゲームが多いです。
対戦ゲームってやり込みが勝敗という形で明確に出るので、そのゲームが上達したという満足感を得られます。
かつどこまでいっても自分より強い人は一定数居るので、終わりがないんですよね。
無限にやり込める対戦ゲーム、さいこー!!
…RPGとかは正直苦手です。
・タイプB:一つのソフトを極限までやり込む
姉の旦那です。
Aと違う所は終わりのあるゲームを完全に終わらせてから次のゲームに行くところですね。
トロコンだったり、アイテムコンプだったり、武器コンプだったり、タイトルによって様々でしょうが、とにかく一つソフトを最後までしゃぶりつくしたいみたいです。
金銭的にもコスパがいいです。ただ飽き性の人には無理でしょう!
・タイプC:とにかく色んなソフトを触る
姉です。
とにかく色んなゲームをやってみて世界観だけ味わってすぐやめるタイプです。
そもそもゲームに求める物が新鮮な体験なんでしょうね。
RPGとかもよくやってましたが大抵最後まで行かずに途中で投げてます。(おこぼれで借りてた僕は大抵クリアまでやってました)
ちょろっとやってすぐに飽きるのでお金がかかります…。
・まとめ
みんなゲームに求めるものは人それぞれという訳ですね!
みんな好きなゲームをやろう!!(投げやり)
おわりっ!
ps.今回色々雑でごめんね
スネーク使いなのに対スネークが苦手な話
こんにちは、はねこまです。
さっきまでスマブラしてたんですけど、ワリオ使っててあんま強くないスネークに惨敗したので記事にしようと思いました(半ギレ)。
そんな話。
・僕の対スネークについて
僕は対スネークが下手です。
というのもスネーク各種技に対する対策自体は使い手なのでわかっています。実際言葉で説明しようと思えば出来ます。
ただ、僕はスネークを💩キャラだと思っているのです。よってオンラインで当たっても連戦はしない、つまり対戦回数が圧倒的に足りてないのです。
スネークで潜ってる時に当たったらどうなのかというと、僕も💩を全力で投げるので💩の投げあいになります。相手のが僕より💩の投げ方が下手なら勝てます。以上です。
しかし別キャラでやった時は「スネークの対策」が求められ、そうなった時の経験値が足りて無さすぎるんですよね。周りにスネーク使いも居ませんし。
というわけで、ちょっとスネーク使ってみようかなって人、そんで対戦してくれる人を大募集してます!
オンラインで戦闘力溶かしたくないので…(小声)
その気があるよって方はTwitterやらコメントやらで教えて下さい!
それでは!
スネークの対シモリヒ
こんばんは、はねこまです。
今回はスネークの対シモリヒをつらつらと。
例によってキッド君と3時間くらいずっと同じカードをやっていたので攻略が煮詰まってきました。
思ったんだけどブログタイトルの割に頭使いすぎでは??
それはさておきしもりひってなんかしもやけみたいね。うん。
それでは!
・有利不利
結論からいうと、僕はこのカードはスネーク有利だと思っています。
と言ってもそう言えるようになったのはあくまで最近で、キャラ対策してないと一方的にボコられてしまうカードでもあるのですが。
というわけで専用の立ち回りをば!
・ノット手榴弾!
このマッチアップは基本手榴弾は使いません。
何故ならば相手のクロスやムチや斧がスネークを貫通するため、手榴弾を持った瞬間に攻撃を受けて手榴弾自爆!なんてことが多発するためです。
なので手榴弾は完全に空ダ用と割り切っておきましょう。
・ジャスガ(チュインチュイン!ンギモヂィィィ(絶頂
対シモリヒの最も厄介な所はこちらのリーチ外から激しい攻撃を仕掛けて来る癖に、スネークの運動能力が低すぎて飛びが全く機能しない所につきます。
結果、このカードはとにかくジャスガが肝心だと僕は考えています(というかしないと反確なさすぎて勝負にならない)。ぶっちゃけ僕は立ち回りで一生ジャスガを狙い続けています。
通常、ジャスガを空中にいる相手に対し狙う時、空かし投げと択になっていたりミスした際に撃墜されてしまったりと、ハイリスクハイリターンな選択肢という印象が強いはずです。
しかしシモンリヒター戦においては、スネークの体重も相まってか空後や空前をジャスガ失敗したとしても撃墜されることはまずありません(たぶん180%くらいで且つ端っことかじゃないと)。
またシモリヒは脚が遅く、しかも通常攻撃のリーチが長すぎるため空かし掴みも「掴みにきた!!」とすぐわかってしまいます。
さらにさらに、空中前と後ろ攻撃のタイミングがほぼ一定で振るタイミングもわかりやすく、非常にジャスガしやすいです。
・立ち回り総括
よって、僕の対シモリヒ基本戦術は「ジャストガードDAで反確をとれる間合いを維持し、プレッシャーをかけ続ける」。
これにつきます。
・撃墜拒否
1番しんどい立ち回りの話が終わった所で、僕がスネーク有利と思っている点の大部分を占めている撃墜拒否の話です。
ハッキリ言いますが「対シモリヒで180パーより下で撃墜される状況は大別して3パターンしかないです。」
そしてこれらは丁寧にプレイすればいずれも拒否は容易いものです。
・ひとつめ
崖上がり時のせいすいです。
火柱立てられて横スマズドーンのやつです。
見てからジャンプ上がりすれば拒否できます。
・ふたつめ
着地狩りの空中上攻撃です。
せいすい拒否してジャンプ上がりサイファーした後の着地で起こりやすいです。
急降下回避着地で拒否できます。(そればっかは危険だけど)
・みっつめ
復帰阻止の斧です。
サイファー壊れるし、無警戒だと適当にポイポイされてるだけであっさり死にます。
逆に警戒してればまず当たりません。
シモリヒ側の主要な撃墜択はこのみっつです。
このみっつさえ警戒してれば200%くらいまで生きられることもザラにあります。
結果、撃墜能力の差で優位に立てます。
・復帰阻止
その撃墜能力(スネーク側)の話です。
まず先程説明したジャスガDAで崖外に出しましょう。そしたら飛び方にもよりますが大きく飛んだ場合ニキータ撃つだけで相手は死にます。
少し注意したいのが、相手がワイヤーか上bのどちらを使うかを見極めることです。
ワイヤーの場合はぶら下がる辺りでニキータをグルグル回しておくとあっさり死にます。
上bの場合は早めに直接当てにいくとあっさり死にます。
飛び出して空後とか空下で詰ませてもいいですね。とにかくシモリヒは復帰が弱く、%によっては崖際で後ろ投げするだけで確定バーストになったりします。
はいおわりー。
・総括
いかがだったでしょうか。
スネークで普通に対戦するとクロスや斧、長いムチに悩まされる相手ですが、ジャスガ→反撃することだけ考えておけば、意外にリスクリターンの差で勝っていたりするカードです。
とにかく「ジャスガ」「撃墜拒否」「復帰阻止」です!
疲れたんで以上!!
ps.なんとなくオムライス食べた