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「マビノギデュエル」という伝説のゲームについて

こんにちは、はねこまです。

 

今回は番外編ということで、マビノギデュエルという伝説のスマホゲーム(サービス終了済)について紹介したいと思います。

 

僕の人生でスマブラの次くらいに愛した対戦ゲームなのでちょっと長めになりますが暇な方はどうぞ。

 

 

マビノギデュエル

 

このゲームはいわゆるTCG(トレーディングカードゲーム)というジャンルに分類されるものです。遊戯王と同じジャンルですね。「マビノギ」とついている通り、オンラインゲーム「マビノギ」のNEXONが運営を務めています。カードデザインも一部元ネタがマビノギですが、本家に詳しくないので割愛します。

 

ここからはこのマビノギデュエルが如何に素晴らしいゲームだったかを語っていきます。

 

・ゲーム性

 

僕はこのゲームの優れた点の8割くらいがここに集約されると思っています。

 

このゲーム、TCGというジャンルながらデッキがたったの12枚という異様な少なさで構成されています。しかも最初から全てのカードが手札になっており、バトルにおいてデッキやドローという概念が存在しません。

 

「そんな少なくてデッキ切れ起きないの?」

 

起きません。カードは通常のカードゲームと同じく使用すると墓地に送られますが、このゲームはターンの行動に「墓地回収」という行動があり、全ての墓地のカードを一括で回収することができます。

 

「じゃあ強いカードひたすら回収して使い回せばいいだけじゃん」

 

出来ません。墓地にいったカードは墓地コストというものがつき、墓地に送る毎にどんどんコストが重くなっていき、使い回し辛くなります。これを回避するには複数枚同じカードを積むしかないのですが、デッキ12枚という縛りにより同じカードばかりを積むわけにもいかなくなります。

 

・デッキ(手札)12枚というシステムがもたらす利点

 

最大の特徴であり天才的な発想であるデッキ(手札)12枚。

 

その利点について語ります。

 

 

「ドローによる運要素の排除」

 

普通のTCGではデッキの構成に関係なく「上振れ」や「事故」といった運が勝敗に直結してしまう場面が多く見られます。(酷いのだとシャドバとかはピンチの時にトップでバハムート引いて解決するとかありましたよね。)

 

マビノギデュエルは最初から手札=デッキであるため、そもそもドローという概念が存在せず「TCGなのに運要素が極端に少ないゲーム性」となっています。天才か?

 

 

「相手のデッキ構成を細部まで読める」

 

このゲームの駆け引きを面白くしているのは、12枚というデッキの少なさから相手のデッキ構成を極端に読みやすいということです。長い試合になると互いに墓地回収を繰り返し、互いに相手のデッキが全て把握している状態になることすらあります。

 

相手のデッキが分かるということは相手の出すカード、行動が読みやすくなるということでもあり、駆け引きがより熱くなる要因となっています。

 

「勝利までの方程式を組み立てやすい」

 

デッキ12枚は、デッキ構築の際にも大きく影響します。

 

普通のTCGの場合、ドローやサーチでコンボパーツを揃えるところからスタートします。決まれば強いというコンボもコンボパーツが手札に揃わなければ無意味です。

 

しかし、マビノギデュエルは初ターンからコンボパーツが全て手札にあります。これによりコンボパーツをいかに揃えるかではなく、コンボに必要な資源(コスト)が揃うまでいかに攻撃を凌ぐかという戦いになります。

 

僕はどちらかというと対応型のスタンデッキを使うことが多かったのですが、この際にもデッキ12枚という縛りは大きく影響します。どのデッキに対応出来るようにして、どの対策を削るか、いつもそればかり考えていました。このゲーム、強力なカードやコンボに対するメタカードも豊富で、強みを押し付けるデッキでなくても対応して戦えるのがまた面白さを加速させていました。

 

 

「資源回収」と「墓地送り」

 

このゲームのコストは資源回収という行動を行うことで補充されます。しかしこの資源回収は回収できる資源がランダムで、複数の色を採用していると運要素を含むことになってしまいます。

 

それだけなら運ゲーなのですが、ここで出てくるのが「墓地送り」という行動。

 

これはカードを墓地に送ることで墓地に送ったカードの資源を確定で補充出来るというもの。墓地に送ったカードはコストが増えるのでデメリットもある行動なのですが、その辺りも含めてコスト管理に深みが出ています。

 

 

システム面の良い部分はまだまだ幾らでもあるのですが、全て説明していると夜が明けてしまう(明けました)のでこの辺りにしておきます。

 

 

・カード売買

 

システム面以外でこのゲームのいいところを挙げるならば、ゲーム内通貨でカードを売買出来ることです。

 

これはすごく画期的で、欲しい汎用カードを商店から探すもよし、高額カードを出来るだけ安く売っているところを探すもよし、自分で商店を出してゲーム内通貨で商売を楽しむもよし。

 

欲しいカードをゲーム内通貨で買えるというのは素晴らしいですね!

 

 

・悪い部分

 

今までこのゲームのいい部分だけを挙げてきましたが、もちろん悪い部分もあります(なければサ終してない)。

 

 

「カードバランス」

 

初めに言っておくと基盤となるカードの調整はよく出来ていて、シャ〇バ等他のTCGよりもバランスは比較的整っていると思います。

 

ただよくある話ですが運営がアホなので、ちょいちょいぶっ飛んだ効果やコストを持つカードが出回ります。

 

僕が印象に残っているのはマビデュ界のメガガルーラことクローザーミスチンチン。3コスはどう考えてもおかしすぎたゾンビ調合機。破壊耐性?何それ美味しいの?のリリート。狩り最強時代を遂に終わらせたコマンドハント等。

 

強いカードは他にも沢山ありますが、この辺は流石にぶっ飛んでたかなーって感じです。

 

 

「ストーリーモード」

 

お世辞にも魅力的とは言えなかった今作のストーリーモード。詰め将棋のように特定のデッキ、盤面から始まったデュエルで勝利する方式でした。

 

実際に存在しないカードもあったりして無駄に手は込んでいたと思うけど、いかんせんストーリーやキャラの魅力が薄いのと、報酬がしょぼすぎてモチベーションが続きません。

 

(ただヒロインの頭がなんの前触れもなく突然爆発したシーンは腹抱えて笑いました)

 

このゲームのエンディングをみた人はそれだけで誇っていいレベルだと思います()

 

 

・そして伝説へ…。

 

元々マイナーゲームだったこのゲームは昨年遂にサービス終了に。しかし僕や周りの人達はその2年くらい前から「このゲームいつサービス終了するんだ」とか言い続けていましたから、正直驚愕の粘りを見せていたと思います。

 

ただマイナーゲームでありながらここまでユーザーから愛されていたゲームも珍しいくらい、みんなに愛されたゲームでした。

 

当時のTLでは、ぶっ壊れカードやネタカードのコラ画像が大量に作られ出回っていたり、小さなカバのカードが何故か神格化されて宗教が出来たり、ネタカードで対戦回数を重ねたあげくランクインする人までいました。

 

運営が時折アップデートで起こす事件も、そんなお祭り騒ぎに拍車をかける良いスパイスになっていたのかもしれません。

 

僕はサービス終了した今でもこのゲームが大好きですし、その関係で絡んでくれた皆さんのことも大好きです。

後期、とある理由でマビデュから遠ざかった後も、TLだけはよく見てました。

 

だからこそ、当時の気持ちを一言だけ伝えさせて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「リリートはよ消えろカス」

 

 

長文失礼致しました。バイバイ( ¨̮ )

 

 

 

 

 

結論: 神ゲーでした。

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