動かせるキャラたちについての所感
こんにちは、はねこまです。
めっちゃ久しぶりの更新ですが、今回は色んなキャラを触ってみてしっくりきたキャラが固まってきたのでつらつらと語ってみます。
では参りまーす!
•スネーク
特に語ることなし。と思いきや最近動きのバリエーションが増えてきて一番楽しい。動画とかみて真似するだけでも楽しいのがこのキャラのいいとこよね。メインキャラなのでやり込んだだけ幸せになれる。
•ゼロサム
特に語ることなし。やり込みがいのあるキャラだけどあんまモチベがない。即死だけ的確に決めれるようになりたさはある。
•ワリオ
モチベかなりある。噛みつき楽しいわオナラ気持ちいいわ重いわでかなり好きなキャラ。
ただやっぱりジョーカーとかゼロサムに触るのしんどくて速いキャラは露骨にきつい。
それでもワンチャンあるのがこのキャラの魅力だよね!ワッ‼︎ワッ‼︎boo‼︎
•デイジー
操作難し過ぎてハゲる。メインにする気も真価を引き出せる気もしないので現状一番モチベないかも。それでもまぁ強いのだけどね。
見た目大好きで復帰阻止も強いけど、外に出す技がなさ過ぎてしんどい、ハゲる。このキャラ使って勝てる相手なら正直言って別キャラ使っても勝てると思う。でもかっこいいのでモチベは普通くらい。
•ソニック
高速の差し返しとチュインチュインでわからん殺しして復帰阻止と横スマで殺すキャラ。
キャラ愛はないので使う気はそんなにないけど立ち回り強いので割と好き。
アプデ強化勢。こいつは絶対強いし使ってて割と楽しめなので結構使う予定。ただ固有の動きが多くてまだ動かせる!と自信を持っては言えない感じ。
これからがんばる。
•子供リンク
アプデ強化勢。こいつは個人的にダークサムス以上に可能性を感じてる。絶対強い。今かなり熱いキャラ。
•クラウド
アプデ強化(ry。パワーオブ力。立ち回りも強い。というか普通に全部強い。しかし復帰だけ流石にゴミすぎて救えない。継続的には絶対使わないけどなんのプライドもなくたまに使う分には絶対楽しいし強い。
•ジョーカー
強いけど愛はない。前作のシーク的な。
強いからある程度は使うけどほんとにある程度でいいかな。
•強キャラ群(ウルフとかイカとかetc…
どーでもいいけどたまーにつかうとたのしいなー
•終わり
最近はこんな感じです。以上!解散!
スネークの対ジョーカーについて
こんばんわ、はねこまです。
今回はスネーク使用時のジョーカー対策という超限定的な記事です!(この時点で9割の人がブラウザバックしそう)
というのも、普段から親友であるkid1412君という強めのジョーカー使いと対戦を重ねている内に、ジョーカー対策がかなり煮詰まってきたなーと思い本記事を書くに至りました!
それでは残り1割のスネーク使いその他の人は先へどうぞ!!
・立ち回り
DA掴み下強空下等の肉弾戦メイン。手榴弾メインだと分かってる相手は下Bでゲージを溜めてくる。
ジョーカー側は基本的に引いてローリスクな立ち回りでくる為、安易なDAで突っ込むよりもこちらもダッシュガード等でラインあげながら差し返しメインで立ち回るのが無難。
はっきりいってニュートラルのジョーカーに対しては体重差とリターン差を生かしてゴリゴリ攻めていくのも全然ありだと思う。
こちら側の撃墜されるリスクが復帰阻止くらいしかない為、高パーでも気持ち的にはかなり楽。…そう、奴が出勤して来るまでは。
・アルセーヌ状態
???「アルセーヌ!」
こいつが出てきた途端にジョーカー側のほぼ全ての技が撃墜択へと変貌する。
何が恐ろしいかって全ての技がかなり飛ぶから一発攻撃を受けただけで撃墜リスクだらけの復帰阻止やら着地狩りに持っていかれること。
時間内に一度でも被弾すれば即撃墜の読み合いを展開されるといっても過言ではない。ヒィィー。
それに対してどうするか?
答えは一択。逃げましょう。
幸いにしてスネークはアルセーヌを間違いなく凌ぎやすい部類のキャラクターです。
それはアルセーヌの出勤と同時にスネークの手榴弾が解禁されてしまう為です。
下Bでゲージを溜められるから迂闊に手榴弾を投げれない、ということは、ゲージがMAXのアルセーヌ状態なら手榴弾使いたい放題!素晴らしい!👏
基本的には手榴弾を常に手に持ち、ガードを貼っておくことでジョーカーの掴み以外の差し込みを抑制することが可能です。
こちらは時間を稼ぐだけで良いのですから、普段ならただ様子見されれば何も無い手榴弾待ちも有効に働くわけです!
焦って突っ込んで来た相手に対しては冷静にDAや空下等で差し返してゲージをごっそり奪ってやりましょう!
・復帰阻止
撃墜拒否はわかった。ではこちらはどうやって撃墜するのか?
その答えは復帰阻止です。
実はジョーカーにはニキータ阻止がぶっ刺さります。
ジョーカーはワイヤー復帰の時に必ずルートが制限されてしまう為、ニキータを崖下でグルグル回して待ち構えておくだけで簡単に復帰阻止が出来ます。
上手い人だと下bで吸収しようとしたりタイミングをずらしてきたりしますが、こちらは見てから当てない様にすれば容易に対応可能です。
一応復帰阻止以外の撃墜択として、ジャスガ上強や下投げからの読み合い、投げバ等がありますが、いずれもリスクが付きまといます。
対ジョーカーではノーリスクのニキータ復帰阻止が一番の撃墜ソースとなるのは間違いないでしょう。
・まとめ
如何でしたか?この対戦カードはとにかくスネーク側がアルセーヌを如何に凌ぐか、撃墜拒否能力が問われます。
ジョーカーのアルセーヌがいない状態での撃墜択の乏しさ、アルセーヌを凌がれた時の脆さを突く形ですね。
僕は、強気につけるならこのカードはスネーク微有利まであると思っています。
ジョーカーに悩んでる人はぜひスネーク
も使ってみてね!
仕事なのでまた!バイバイ!
ps.なにもないよ!
サブキャラを持つことのデメリットについて
こんにちは、はねこまです。
特に今作でよく言われているのは、キャラ相性が肝心ということです。
そこで多くのプレイヤーは皆サブキャラクターを持ち、不利な相性を避けて有利な相性を被せるという方式をとっています。
僕もメインスネーク、サブゼロサムを相手キャラによって使い分けています。
今や時代はサブキャラ全盛期!
サブキャラを持たざるプレイヤーなんて「え?なに?君サブキャラ持ってないの?だっせー!」と言われること間違いなし!
…いやちょっと待てよと。
本当にサブキャラを持つことが勝つことへの最適解なのか、最近僕は疑問を持っています。
そこで今回はサブキャラを持つことのデメリットについて触れていきたいと思います。
※主観的な話や精神論ばかりになると思われますので気楽にどうぞ!
・メインの練度が疎かになりがち
メインを使っている時間をサブキャラに割くのですから当然ですね。
また特にサブキャラを複数体使用しているとキャラによっては操作感の落差によって咄嗟にキャラのポテンシャルを引き出すのが難しいです。
例えばスネークは緻密な操作精度が求められるキャラではありません。しかしゼロサムは素早く正確な操作精度が要求されます。スネークを使った後に急にゼロサムを使うと操作速度の違いからゼロサムのポテンシャルを引き出すのは難しくなります。
それならば初めからスネーク一本でやった方が良い結果になりやすいというわけです。
・そもそもvipマッチでは被せが意味をなさない
オフ大会等に行っている人ならまだしも、対戦キャラがランダムで決まるvipマッチしかやらない人にとっては、サブキャラを育成する意味は皆無です。
ランダムマッチングで勝ちたいだけならメインをひたすら練習した方が効率がいいです。
・中途半端なサブキャラの脆さ
あくまで個人的な意見ですが、中途半端な練度のサブキャラを持つことはデメリットでしかありません。メイン一本でやっている人は不利相性ほどしっかり対策しているものです。そこにいくら相性有利とはいえ練度の低いキャラを出しても返り討ちに遭うに決まっています。
さらにいえばもっと強いそのキャラの使い手と戦い慣れている場合が多い為、むしろ楽に感じてしまう場合もあるでしょう。
※中傷的な表現になりますが中途半端なサブキャラは「怖さ」が殆どない場合が多いです。
(中途半端に時間を取られる+被せても勝てない+精神的に追い込まれる)
何一ついいことはないと思われます。
・メンタル面の問題
「メインで勝てなかったからサブを出す」ということは同時に「逃げ」でもあります。それで勝てなかった時や、出せるキャラが居なくなってしまった時、どうしたらいいのかわからなくなってしまいメンタル的に不利な状況に陥りかねません。
・まとめ
ここまでサブキャラを持つことをまるで悪かのように語ってきましたが、メリットはもちろんたくさんあります。
何より僕が色んなサブキャラを触っているのは勝つためではなく色んなキャラでプレイするのが楽しいからです!
ただ個人的には一つのキャラを極めた攻略に深みのあるプレイヤーのが好きだし、相手をしていてもやり込んだキャラを相手にする方が読み合いが深くなって楽しいです。
そんなことは置いといてみんなも楽しんでスマブラしよう!(ゴリ押し)
眠いので以上!解散!
ps.プライベートでりんご狩りに行ってきました。
ワリオ=キャラパワーの話
こんばんわ、はねこまです。
風邪でしんどいので最近割と触ってるワリオの記事を書こうと思いました。それではどうぞ!
・ワリオ
スマブラにおけるワリオを考えた時、僕が真っ先に思い浮かべるワードは「キャラパワー」です。
仮にキャラ性能を数値化するなら、このキャラは全キャラの中でも屈指のパワーを持ってると思ってます。
そんなワリオの長所についてつらつらと。
・コンボ火力が高い
まずはこれですね。上強や空N持続当て、適当にパッチンパッチンしてるだけで30パーは堅いです。台があると40~50パーくらい稼げることも。特に上強からはヒット確認も非常に楽で、数回ワッ!!ワッ!!てした後パッチンパッチンで50くらいです。つよい(確信)。
・おもい(KONAMI)
重いです。つよい。以上。
としてもいいのですが、次の強みに密接に関わってくる要素です。とっても大事。
・ワリオっぺ
おならです。つよいです。空N上強空上から確定します。つよいです。最大おならなら50パーくらいあれば大抵のキャラは倒せます。つよいです。
前述した重さでしぶとく耐えておならを溜めましょう。溜まったらパッチンパッチンするかワッ!!ワッ!!からのBooo!!
しかもこの技のせいで本来不利なはずの飛び道具キャラに対して永遠に待てるようになるぞ!ナンテコッタイ!!
このキャラの強さの半分くらいはこの技のせいでしょうね。
・にょわみ(弱み)
数少ない弱みとしてリーチの短さと飛び道具がないことが挙げられます。
なのでクロムとかにゴリゴリ攻められると割としんどいかも?(1回ひっかけた時の火力でごり押せる気もするが)。
飛び道具に対してはおなら溜まるまで待てばいいっちゃそうなのですが、結局どこかで触りにいかないといけない為捌くのが上手い相手だとしんどいかも?
とはいえ剣キャラに対しても飛び道具キャラに対しても明確に立ち回りの回答がある為、めちゃ不利とか無理なキャラはいないんじゃね?たぶんね。
ただちょっと総合的に不利だなーって相手は散見されてるイメージ。
・まとめ
要するに神キャラってわけです。TOP5には入ってるってミュウ2キングとえむけーれおが言ってた(KONAMI)。
風邪でしんどいので帰ります。さよなら!またね!
ps.メイドインワリオすき。
「マビノギデュエル」という伝説のゲームについて
こんにちは、はねこまです。
今回は番外編ということで、マビノギデュエルという伝説のスマホゲーム(サービス終了済)について紹介したいと思います。
僕の人生でスマブラの次くらいに愛した対戦ゲームなのでちょっと長めになりますが暇な方はどうぞ。
・マビノギデュエル
このゲームはいわゆるTCG(トレーディングカードゲーム)というジャンルに分類されるものです。遊戯王と同じジャンルですね。「マビノギ」とついている通り、オンラインゲーム「マビノギ」のNEXONが運営を務めています。カードデザインも一部元ネタがマビノギですが、本家に詳しくないので割愛します。
ここからはこのマビノギデュエルが如何に素晴らしいゲームだったかを語っていきます。
・ゲーム性
僕はこのゲームの優れた点の8割くらいがここに集約されると思っています。
このゲーム、TCGというジャンルながらデッキがたったの12枚という異様な少なさで構成されています。しかも最初から全てのカードが手札になっており、バトルにおいてデッキやドローという概念が存在しません。
「そんな少なくてデッキ切れ起きないの?」
起きません。カードは通常のカードゲームと同じく使用すると墓地に送られますが、このゲームはターンの行動に「墓地回収」という行動があり、全ての墓地のカードを一括で回収することができます。
「じゃあ強いカードひたすら回収して使い回せばいいだけじゃん」
出来ません。墓地にいったカードは墓地コストというものがつき、墓地に送る毎にどんどんコストが重くなっていき、使い回し辛くなります。これを回避するには複数枚同じカードを積むしかないのですが、デッキ12枚という縛りにより同じカードばかりを積むわけにもいかなくなります。
・デッキ(手札)12枚というシステムがもたらす利点
最大の特徴であり天才的な発想であるデッキ(手札)12枚。
その利点について語ります。
「ドローによる運要素の排除」
普通のTCGではデッキの構成に関係なく「上振れ」や「事故」といった運が勝敗に直結してしまう場面が多く見られます。(酷いのだとシャドバとかはピンチの時にトップでバハムート引いて解決するとかありましたよね。)
マビノギデュエルは最初から手札=デッキであるため、そもそもドローという概念が存在せず「TCGなのに運要素が極端に少ないゲーム性」となっています。天才か?
「相手のデッキ構成を細部まで読める」
このゲームの駆け引きを面白くしているのは、12枚というデッキの少なさから相手のデッキ構成を極端に読みやすいということです。長い試合になると互いに墓地回収を繰り返し、互いに相手のデッキが全て把握している状態になることすらあります。
相手のデッキが分かるということは相手の出すカード、行動が読みやすくなるということでもあり、駆け引きがより熱くなる要因となっています。
「勝利までの方程式を組み立てやすい」
デッキ12枚は、デッキ構築の際にも大きく影響します。
普通のTCGの場合、ドローやサーチでコンボパーツを揃えるところからスタートします。決まれば強いというコンボもコンボパーツが手札に揃わなければ無意味です。
しかし、マビノギデュエルは初ターンからコンボパーツが全て手札にあります。これによりコンボパーツをいかに揃えるかではなく、コンボに必要な資源(コスト)が揃うまでいかに攻撃を凌ぐかという戦いになります。
僕はどちらかというと対応型のスタンデッキを使うことが多かったのですが、この際にもデッキ12枚という縛りは大きく影響します。どのデッキに対応出来るようにして、どの対策を削るか、いつもそればかり考えていました。このゲーム、強力なカードやコンボに対するメタカードも豊富で、強みを押し付けるデッキでなくても対応して戦えるのがまた面白さを加速させていました。
「資源回収」と「墓地送り」
このゲームのコストは資源回収という行動を行うことで補充されます。しかしこの資源回収は回収できる資源がランダムで、複数の色を採用していると運要素を含むことになってしまいます。
それだけなら運ゲーなのですが、ここで出てくるのが「墓地送り」という行動。
これはカードを墓地に送ることで墓地に送ったカードの資源を確定で補充出来るというもの。墓地に送ったカードはコストが増えるのでデメリットもある行動なのですが、その辺りも含めてコスト管理に深みが出ています。
システム面の良い部分はまだまだ幾らでもあるのですが、全て説明していると夜が明けてしまう(明けました)のでこの辺りにしておきます。
・カード売買
システム面以外でこのゲームのいいところを挙げるならば、ゲーム内通貨でカードを売買出来ることです。
これはすごく画期的で、欲しい汎用カードを商店から探すもよし、高額カードを出来るだけ安く売っているところを探すもよし、自分で商店を出してゲーム内通貨で商売を楽しむもよし。
欲しいカードをゲーム内通貨で買えるというのは素晴らしいですね!
・悪い部分
今までこのゲームのいい部分だけを挙げてきましたが、もちろん悪い部分もあります(なければサ終してない)。
「カードバランス」
初めに言っておくと基盤となるカードの調整はよく出来ていて、シャ〇バ等他のTCGよりもバランスは比較的整っていると思います。
ただよくある話ですが運営がアホなので、ちょいちょいぶっ飛んだ効果やコストを持つカードが出回ります。
僕が印象に残っているのはマビデュ界のメガガルーラことクローザーミスチンチン。3コスはどう考えてもおかしすぎたゾンビ調合機。破壊耐性?何それ美味しいの?のリリート。狩り最強時代を遂に終わらせたコマンドハント等。
強いカードは他にも沢山ありますが、この辺は流石にぶっ飛んでたかなーって感じです。
「ストーリーモード」
お世辞にも魅力的とは言えなかった今作のストーリーモード。詰め将棋のように特定のデッキ、盤面から始まったデュエルで勝利する方式でした。
実際に存在しないカードもあったりして無駄に手は込んでいたと思うけど、いかんせんストーリーやキャラの魅力が薄いのと、報酬がしょぼすぎてモチベーションが続きません。
(ただヒロインの頭がなんの前触れもなく突然爆発したシーンは腹抱えて笑いました)
このゲームのエンディングをみた人はそれだけで誇っていいレベルだと思います()
・そして伝説へ…。
元々マイナーゲームだったこのゲームは昨年遂にサービス終了に。しかし僕や周りの人達はその2年くらい前から「このゲームいつサービス終了するんだ」とか言い続けていましたから、正直驚愕の粘りを見せていたと思います。
ただマイナーゲームでありながらここまでユーザーから愛されていたゲームも珍しいくらい、みんなに愛されたゲームでした。
当時のTLでは、ぶっ壊れカードやネタカードのコラ画像が大量に作られ出回っていたり、小さなカバのカードが何故か神格化されて宗教が出来たり、ネタカードで対戦回数を重ねたあげくランクインする人までいました。
運営が時折アップデートで起こす事件も、そんなお祭り騒ぎに拍車をかける良いスパイスになっていたのかもしれません。
僕はサービス終了した今でもこのゲームが大好きですし、その関係で絡んでくれた皆さんのことも大好きです。
後期、とある理由でマビデュから遠ざかった後も、TLだけはよく見てました。
だからこそ、当時の気持ちを一言だけ伝えさせて下さい。
「リリートはよ消えろカス」
長文失礼致しました。バイバイ( ¨̮ )
結論: 神ゲーでした。
amiiboのお話
こんばんはおはようございます、はねこまです。
最近「私は善良な市民です」っていう奴絶対善良な市民じゃない説を思い付いたんですが実際そうだと思いませんか?
今回の記事はその件について深堀りしていきたいと思います。
ごめ(中略
今回はamiiboについてです。
僕は現在マリオとスネークのamiiboを所持しています。
こいつと
こいつですね
凛々しい顔してます。
こいつらが僕の日常生活においてどんな役割を担っているか、今回は紹介していきたいと思います。
・インテリア
amiiboといえばフィギュアですね。フィギュアといえばインテリアです。
終わり。
・まとめ
いかがだったでしょうか。amiiboは生活のインテリア、小物として大活躍のアイテムです。皆様もよろしければ近所の電気屋でお買い求め下さい。
それではご機嫌よう。
終わりません。
・神機能
なんとこのamiiboコントローラに近付けることでデータを読み込ませることが出来るのです。
こんな感じのsomething
読み取るとなんと!
なんということでしょう。画面上に私のひやぞーが映っているではありませんか。なんたる僥倖。
そしてそれだけではなくなんとこのamiiboは人工知能を搭載しており、戦うことでAiがこちらの動きを学習し、育っていくというのです!素晴らしい!👏
というわけでこちらのひやぞー、既に私が50レベルまで育てあげたわけなのですが、その実力もなかなかのものになりました。
その力は私があまり勝てないフレンド、キッド1412君を幾度も倒すほど。曰く「動きが読みづらくて勝てないウホ」とのこと。
流石の彼も空下ばっかり振る意味不明な調整の前には成す術が無かったようです。
・まとめ(リベンジ
このように、amiiboは調整を一歩間違えば産業廃棄物のようなAIを生み出してしまう危険性がありますが、何度でもやり直して根気よく育ててあげてください。
手塩にかけて育てるほど、我が子のように可愛く見えてくるものですよ。
というわけでスネーク育ててくるのでここまでにしときます。
またね。
ps.なにもないよ。
ソニックにちょっとハマってる件
こんにちはこんばんは。
最近ちょっとソニックを使いだして「あれ?このキャラあるぞ?」と思ったので記事を書こうと思った次第です。
触って3日目くらいのうんこソニックですが、感じたことを書こうと思ひます。
・うんこキャラ
多分割と強いうんこです。遠くからチュインチュインってしてガード貼ってる相手を通り抜けてバイーンって上に逃げたり、ピーョンチュインチュインって感じで逃げたりします。
そう、逃げます。
このキャラの何がうんこかというと一番強い間合いが他の近接キャラと比べて極端に遠いんです。相手の技のスカりや着地を見てから狩れる間合いなのですが、ソニックは足がスーパー音速マンなので離れたところで隙を伺うのが強いキャラなんですね。
結果、相手から離れた間合いで戦うために逃げまくります。チュインチュインを擦って擦って後隙や着地を誤魔化し誤魔化し。たまに技が引っかかったらラッキー!ってなもんです。やられたら憤慨ものですね。
・バ難
このキャラ立ち回りは割と強いと思うのですが、とにかくバーストが難しいです。主要な撃墜択は①ジャンプ読み空後、②一点読み横スマ、③復帰阻止、、、と読みを必要とするものが多いです。
150程度まで溜めれば、横強や空N、後ろ投げ等でもバースト可能になりますが、今作は全体的に早期撃墜できるキャラが多いため、パーセントをそこまで溜めて撃墜するキャラというのは、正直ゲーム性にはあまり噛み合っていないと言わざるを得ません。うんこです。
頑張ってバーストしましょう。
・まとめ
チュインチュインチュイーン!!チュインチュイン!!バイーン(迫真)
さよなら()
ps.スネークのアミーボ買いました。